home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Turnbull China Bikeride / Turnbull China Bikeride - Disc 2.iso / STUTTGART / GAMES / ANGBAND2 / !Angband / lib / help / birth_txt < prev    next >
Text File  |  1995-12-21  |  29KB  |  512 lines

  1. === Creating a Character ===
  2.  
  3. Angband is a roll playing game, in which you, the player, control a character
  4. in the world of Angband.  Perhaps the most important thing you control is the
  5. birth of your character, in which you choose or allow to be chosen various
  6. attributes that will affect the future life of your character.
  7.  
  8. Character creation, or birth, is controlled through a variety of choices
  9. as to constraints on the type of character you wish to play, followed by
  10. a series of random calculations to generate ("roll up") a random character
  11. matching the appropriate constraints.
  12.  
  13. Once your character has been generated, you will be given the choice to
  14. generate a new character obeying the same constraints, and once you have
  15. generated more than one character, you can switch back and forth between
  16. the two most recent characters, until you are presented with a personality
  17. that you feel comfortable with.
  18.  
  19. You may start the entire process over at any time.
  20.  
  21. Once you have accepted a character you will asked to provide a name for the
  22. character.  In general, the actual choice of a name is not important, but do
  23. keep in mind that it may have some effect on the game itself.  For example,
  24. on some machines, the chatacter name determines the filename that will be
  25. used to save the character to disk.  On others, the character name specifies
  26. special "pref" files.  And the character name is used on the high score list.
  27.  
  28.  
  29. === Character Characteristics ===
  30.  
  31. Each character has three primary attributes, sex, race, and class, that
  32. are chosen before the character is generated, and which will stay fixed
  33. for the entire life of that character.  These attributes have many effects,
  34. which will be mentioned as they come up.  Keep in mind that in the current
  35. version of Angband, your choice of race may restrict your choice of class.
  36.  
  37. Each character has a few secondary attributes, height, weight, social class,
  38. and background history, which are randomly determined, but which are affected
  39. by the sex and race of the character.  In general, these attributes are only
  40. used to provide "flavor" to the character, to assist in the roll playing, but
  41. they do have a few minor effects on the game.  For example, background history
  42. affects social class, which affects the amount of money the character will
  43. start with.  And weight affects carrying capacity and bashing ability.
  44.  
  45. Each character also has six primary "stats", strength, intelligence, wisdom,
  46. dexterity, constitution, and charisma, which modify the abilities of the
  47. character in a variety of ways.  Every stat has a numerical value, ranging
  48. from a minimum of 3, up to a normal maximum of 18, and even higher, into
  49. the "percentile" range, represented as "18/01" through "18/100".  Actually,
  50. every stat can be raised even above 18/100 by magical means, up to a pure
  51. maximum of 18/220, which is represented as "18/***".  Traditionally, a
  52. percentile stat such as "18/50" has been though of as representing a value
  53. part way between 18 and 19, and this is one way to think of them.  However,
  54. often, the best way to view the "bonus" values after the "18/" is as "tenth"
  55. points, since it often takes the same magic to raise a stat from, say, 4 to 5,
  56. or 16 to 17, as it does from, say, 18/40 to 18/50.  The important thing to
  57. remember is that almost all internal calculations "ignore" the final digit
  58. of any "bonus", so that, for example, "18/40" and "18/49" are always have
  59. the same effects.  During character generation, each stat is rolled out as
  60. a number from 8 to 17, with a normal distribution, and is then immediately
  61. modified based on the race and class of the character.
  62.  
  63. Each character also has several primary "skills", disarming, magic devices,
  64. saving throws, stealth, searching ability, searching frequency, fighting skill,
  65. and shooting skill, which are derived from the character's race, class, level,
  66. stats, and current equipment.  These skills have rather obvious effects, but
  67. will be described more completely below.
  68.  
  69. Each character may have one or more "racially intrinsic skills", based on
  70. the race of the character.  These may include special resistances, or even
  71. abilities such as infravision.
  72.  
  73. Each character has experience, which increases as the character becomes more
  74. experienced, and a level, which is based on experience, and also on race and
  75. class.  As the experience rises, so does the level, and as the level rises,
  76. certain other abilities and characteristics rise as well.  Deep down inside,
  77. the real objective of the game is to increase your experience, and certain
  78. other characteristics, and also to collect useful items, to give you a decent
  79. chance against Morgoth.  Certain monsters can "drain" your experience, and
  80. thus your level, which will cause you to lose all of the effects of the higher
  81. level.  Luckily, you can restore drained experience through magical means, or
  82. by simply regaining the experience all over again.
  83.  
  84. Each character has some gold, which can be used to buy items from the shops
  85. in the town, and which can be obtained not only from selling items to the
  86. shops, but also by taking it from dead monsters and by finding it hidden in
  87. the dungeon.  Each character starts out with some gold, the amount of which
  88. is based on the characters social class (higher is better), charisma (higher
  89. is better), sex (female characters start with more gold), and other stats
  90. (less powerful characters start with more gold).  Each character also starts
  91. out with a few useful items, which may be kept, or sold to a shop-keeper for
  92. more gold.
  93.  
  94. Each character has an armor class, representing how well the character can
  95. avoid damage.  The armor class is affected by dexterity and the equipment.
  96.  
  97. Each character has hit points, representing how much damage the character can
  98. sustain before he dies.  Your hit points are derived from your race, class,
  99. level, and constitution, and can be temporarily boosted by magical means.
  100. Hit points may be regained by resting, or by a variety of magical means.
  101.  
  102. Each character has spell points, or mana, which represents how many spells
  103. (or prayers) a character can cast (or pray).  Your spell points are derived
  104. from your class, level, and intelligence (for spells) or wisdom (for prayers).
  105. Spell points may be regained by resting, or by a few magical means.
  106.  
  107.  
  108.  
  109. === Here is some (old) information about various Races ===
  110.  
  111.  
  112.           There  are  ten  different races  that  you  can  choose  from   in
  113.           Angband.   Some races are restricted as to what profession they may
  114.           be, and each race has its own adjustments to a character's  stats
  115.           and abilities. Most races also have intrinsic abilities.
  116.  
  117.           Human
  118.                The human is the base character, all other  races  are  com-
  119.                pared to them.  Humans can choose any class, and are average
  120.                at everything.  Humans tend to go up levels faster than  any
  121.                other  race, because of their shorter life spans.  No racial
  122.                adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.
  123.  
  124.           Half-Elf
  125.                Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  126.                not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  127.                disarming, perception, stealth, and magic, but they are  not
  128.                as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class.
  129.                Half-elves do not get any intrinsic abilities.
  130.  
  131.           Elf
  132.                Elves are better magicians then humans, but not as  good  at
  133.                fighting.   They  tend  to be smarter and faster than either
  134.                humans or half-elves, and also have  better  wisdom.   Elves
  135.                are better at searching, disarming, perception, stealth, and
  136.                magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves  may
  137.                choose any class except Paladin.  They resist light effects.
  138.  
  139.           Hobbits
  140.                Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing,  and
  141.                have good saving throws.  They also are very good at search-
  142.                ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  143.                lent  thieves  (but  prefer to be called burglars...).  They
  144.                will be much weaker than humans, and  no  good  at  bashing.
  145.                Halflings  have  fair  infra-vision, so they can detect warm
  146.                creatures at a distance.  Halflings can choose between being
  147.                a  warrior,  mage,  or rogue.  Hobbits  have their dexterity 
  148.                sustained.
  149.  
  150.           Gnome
  151.                Gnomes are smaller than dwarfs, but larger  than  halflings.
  152.                They,  like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  153.                homes.  Gnomes are practical jokers, so  if  they  can  kill
  154.                something  in  a  humorous  way, so much the better.  Gnomes
  155.                make excellent magi,  and  have  very  good  saving  throws.
  156.                They  are  good  at  searching,  disarming,  perception, and
  157.                stealth.  They have lower strength than humans so  they  are
  158.                not  very  good  at fighting with hand weapons.  Gnomes have
  159.                fair infra-vision, so they can detect warm  creatures  at  a
  160.                distance.  A gnome may choose between being a warrior, mage,
  161.                priest, or rogue.  All gnomes have intrinsic free action.
  162.  
  163.           Dwarf
  164.                Dwarves are the headstrong miners and  fighters  of  legend.
  165.                Since  dungeons  are  the  natural home of a dwarf, they are
  166.                excellent choices for a warrior or priest.  Dwarves tend  to
  167.                be  stronger  and  have higher constitutions, but are slower
  168.                and less intelligent than humans.  Because they are so head-
  169.                strong  and  are somewhat wise, they resist spells which are
  170.                cast on them.  Dwarves also have good  infra-vision  because
  171.                they  live  underground.   They  do  have  one  big drawback
  172.                though.  Dwarves are loudmouthed and proud, singing in  loud
  173.                voices,  arguing with themselves for no good reason, scream-
  174.                ing out  challenges  at  imagined  foes.   In  other  words,
  175.                dwarves  have  a  miserable  stealth.  Dwarves can  never be
  176.                blinded. 
  177.  
  178.           Half-Orc
  179.                Half-Orcs make excellent warriors, and decent  priests,  but
  180.                are  terrible  at  magic.   They  are  as  bad as dwarves at
  181.                stealth, and horrible at searching, disarming,  and  percep-
  182.                tion.  Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay
  183.                more for goods in town.  Half-Orcs do make good priests  and
  184.                rogues,  for  the  simple reason that Half-Orcs tend to have
  185.                great constitutions and lots of hit points. Because of their
  186.                preference  to  living underground to on the  surface, half-
  187.                orcs resist darkness attacks.
  188.  
  189.           Half-Troll
  190.                Half-Trolls are incredibly strong, and have the highest  hit
  191.                points of any character race.  They are also very stupid and
  192.                slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
  193.                are  bad  at  searching, disarming, perception, and stealth.
  194.                They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
  195.                They also happen to be fun to run... Half-trolls always have
  196.                their strength sustained.
  197.  
  198.           Dunadan
  199.                Dunedain are a race of hardy men from the  west, this  elder
  200.                race surpasses human abilities in  every  field,  especially
  201.                constitution. However being men of the world, very little is
  202.                new to them, and experience is very hard to gain...     They
  203.                can  play  all  classes.  Their  constitution  can  never be 
  204.                reduced.
  205.  
  206.           High-Elf
  207.                High-elves are a race of immortal  beings  dating  from  the 
  208.                beginning of time,  and find experience  extremely  hard  to
  209.                gain.  They  are  masters  of  skills,  and are  strong  and 
  210.                intelligent,  although their  wisdom  is  sometimes suspect. 
  211.                They can play all classes except Paladin.   High-elves begin
  212.                their lives  able to  see the  unseen,  and  they  cannot be
  213.                harmed   by  falling small distances.
  214.  
  215.  
  216. === Here is some (old) information about the various Classes ===
  217.  
  218.  
  219.           Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  220.           classes  will  not be available to certain races, for instance, a
  221.           Half-Troll cannot become a Paladin.  For the first few adventures
  222.           it  is  suggested that you run a warrior or rogue.  Spell casting
  223.           generally requires a more experienced  player  that  is  familiar
  224.           with survival techniques.
  225.  
  226.           Warrior
  227.                A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most  of
  228.                his  problems  by cutting them to pieces, but will occasion-
  229.                ally fall back on the help of a magical device.   His  prime
  230.                stats  are  Strength  and Constitution, and a good Dexterity
  231.                can really help at times.  A Warrior will be good at  Fight-
  232.                ing and Throwing/Bows, but bad at most other skills.
  233.  
  234.           Mage
  235.                A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  236.                his  way  through the dungeon, and so must therefore use his
  237.                magic to defeat, deceive, confuse, and escape.   A  mage  is
  238.                not really complete without an assortment of magical devices
  239.                to use in addition to his spells.  He can master the  higher
  240.                level  magical  devices far easier than anyone else, and has
  241.                the best saving throw to resist effects of  spells  cast  at
  242.                him.   Intelligence  and  Dexterity  are  his primary stats.
  243.                There is no rule that says  a  mage  cannot  become  a  good
  244.                fighter, but spells are his true realm.
  245.  
  246.           Priest
  247.                A Priest is a character of holy devotion.  They explore  the
  248.                dungeon  only  to destroy the evil that lurks within, and if
  249.                treasure just happens to fall into  their  packs,  well,  so
  250.                much  more  to  the  glory of their church!  Priests receive
  251.                their spells from a deity, and therefore do not choose which
  252.                spells they will learn.  They are familiar with magical dev-
  253.                ices, preferring to call them instruments of  god,  but  are
  254.                not  as good as a mage in their use.  Priests have good sav-
  255.                ing throws,  and  make  decent  fighters,  preferring  blunt
  256.                weapons  over  edged  ones.   Wisdom  and  Charisma  are the
  257.                priest's primary stats.
  258.  
  259.           Rogue
  260.                A Rogue is a character that prefers to live by his  cunning,
  261.                but  is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
  262.                is the master of traps and locks, no device being impossible
  263.                for  him  to  overcome.  A rogue has a high stealth allowing
  264.                him to sneak around many creatures without having to  fight,
  265.                or sneak up and get the first blow.  A rogue's perception is
  266.                higher than any other class, and many times he will notice a
  267.                trap  or  secret  door  before having to search.  A rogue is
  268.                better than warriors or paladins with magical  devices,  but
  269.                still  can  not  rely on their performance.  Rogues can also
  270.                learn a few spells, but not the  powerful  offensive  spells
  271.                magi  can use.  A rogue's primary stats are Intelligence and
  272.                Dexterity.
  273.  
  274.           Ranger
  275.                A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter,  and  the
  276.                best  of  the  classes  with a missile weapon such as a bow.
  277.                The ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but
  278.                is  capable  of  learning all  but the most powerful spells.
  279.                Because a ranger is really  a  dual  class  character,  more
  280.                experience  is  required for him to advance.  A ranger has a
  281.                good stealth, good perception, good searching, a good saving
  282.                throw,  and is good with magical devices.  His primary stats
  283.                are Intelligence and Dexterity.
  284.  
  285.           Paladin
  286.                A Paladin is a warrior/priest.  He is a very  good  fighter,
  287.                second  only to the warrior class, but not very good at mis-
  288.                sile weapons.  He receives prayers at a slower pace then the
  289.                priest,  but  can even  receive the most  powerful  prayers.
  290.                Because a paladin is  really  a  dual  class  character,  it
  291.                requires  more  experience  to advance him.  A paladin lacks
  292.                much in the way of abilities.  He is poor at  stealth,  per-
  293.                ception,  searching,  and  magical devices.  He has a decent
  294.                saving throw due to his divine alliance.  His primary  stats
  295.                are Strength and Charisma.
  296.  
  297.  
  298.  
  299. === Here is some (old) information about the various Stats ===
  300.  
  301.  
  302.           Strength
  303.                Strength is important in fighting with weapons and  hand  to
  304.                hand  combat.   A  high strength can improve your chances of
  305.                hitting, and the amount of damage done with each hit.  Char-
  306.                acters  with  low strengths may receive penalties.  Strength
  307.                is also useful in tunneling, body and shield bashing, and in
  308.                carrying heavy items.
  309.  
  310.           Intelligence
  311.                Intelligence is the prime stat of a mage,  or  magician.   A
  312.                high  intelligence  increases  a  mage's chances of learning
  313.                spells, and it also increases the amount of mana a mage has.
  314.                No spell may be learned by magi  with intelligences under 8.
  315.                Intelligence also modifies a character's chance of disarming
  316.                traps, picking locks, and using magic devices.
  317.  
  318.           Wisdom
  319.                Wisdom is the  prime  stat  of  a  priest.   A  high  wisdom
  320.                increases the chance of receiving new spells from a priest's
  321.                deity, and it also increases the amount  of  mana  a  priest
  322.                has.   No  spell may be learned by priests with wisdom under
  323.                8.  Wisdom also modifies a character's chance  of  resisting
  324.                magical spells cast upon his person.
  325.  
  326.           Dexterity
  327.                Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
  328.                dexterity  may  allow a character to get multiple blows with
  329.                lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
  330.                may  increase  his  chances  of  hitting with any weapon and
  331.                dodging blows from enemies.  Dexterity  is  also  useful  in
  332.                picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
  333.                pick pockets.
  334.  
  335.           Constitution
  336.                Constitution is a character's ability to  resist  damage  to
  337.                his  body, and to recover from damage received.  Therefore a
  338.                character with a high constitution  will  receive  more  hit
  339.                points, and be more resistant to poisons.
  340.  
  341.           Charisma
  342.                Charisma represents a character's personality,  as  well  as
  343.                physical  looks.   A  character  with  a  high charisma will
  344.                receive better prices from store owners, whereas a character
  345.                with  a  very  low  charisma  will  be robbed blind.  A high
  346.                charisma will also mean more starting money for the  charac-
  347.                ter.
  348.  
  349.  
  350. === Here is some (old) information about the various Abilities ===
  351.  
  352.           Characters possess some different abilities which can  help  them
  353.           to survive.  The starting abilities of a character are based upon
  354.           race and class.  Abilities may be adjusted by high or low  stats,
  355.           and may increase with the level of the character.
  356.  
  357.           Fighting
  358.                Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  359.                fists.   Normally  a  character  gets a single blow from any
  360.                weapon, but if his dexterity and strength are  high  enough,
  361.                he  may  receive  more blows per round with lighter weapons.
  362.                Strength and dexterity both modify the  ability  to  hit  an
  363.                opponent.   This skill increases with the level of the char-
  364.                acter.
  365.  
  366.           Shooting Ability
  367.                Using  ranged  missile  weapons  (and  throwing  objects) is
  368.                included  in this skill.  Different stats apply to different
  369.                weapons, but this ability may modify the distance an  object
  370.                is  thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
  371.                to hit a creature.  This skill increases with the  level  of
  372.                the character.
  373.  
  374.           Saving Throws
  375.                A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  376.                effects  of  a spell cast on him by another person/creature.
  377.                This does not include spells cast on the player by  his  own
  378.                stupidity,  such  as  quaffing a nasty potion.  This ability
  379.                increases with the level of the  character,  but  then  most
  380.                high  level  creatures  are  better at casting spells, so it
  381.                tends to even out.  A high wisdom also increases this  abil-
  382.                ity.
  383.  
  384.           Stealth
  385.                The ability to move silently about is very useful.   Charac-
  386.                ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  387.                gaining the first blow.  Also, creatures may fail to  notice
  388.                a  stealthy  character  entirely, allowing a player to avoid
  389.                certain fights.  This skill is based entirely upon race  and
  390.                class, and will never improve unless magically enhanced.
  391.  
  392.           Disarming
  393.                Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  394.                includes  picking  locks  on  traps and doors.  A successful
  395.                disarming will gain the character some experience.   A  trap
  396.                must  be  found  before  it  can be disarmed.  Dexterity and
  397.                intelligence both modify the ability  to  disarm,  and  this
  398.                ability increases with the level of the character.
  399.  
  400.           Magical Devices
  401.                Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  402.                experience  and  knowledge.   Spell  users such as magi  and
  403.                priests are therefore much better at using a magical  device
  404.                than say a warrior.  This skill is modified by intelligence,
  405.                and increases with the level of the character.
  406.  
  407.           Searching Frequency (Perception)
  408.                Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  409.                actively  seeking it out.  This skill is based entirely upon
  410.                race and class, and  will  never  improve  unless  magically
  411.                enhanced.
  412.  
  413.           Searching Ability (Searching)
  414.                To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  415.                and  traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  416.                magi,  rangers, and priests are also good at it.  This skill
  417.                is  based  entirely  upon  race  and  class,  and will never
  418.                improve unless magically enhanced.
  419.  
  420.  
  421.  
  422. === Here are the legal combinations of Race and Class ===
  423.  
  424.                       Warrior   Mage    Priest    Rogue   Ranger   Paladin
  425.  
  426.           Human         Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  427.           Half-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  428.           Elf           Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No
  429.           Hobbit        Yes      Yes      No       Yes      No       No
  430.           Gnome         Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  431.           Dwarf         Yes      No       Yes      No       No       No
  432.           Half-Orc      Yes      No       Yes      Yes      No       No
  433.           Half-Troll    Yes      No       Yes      No       No       No
  434.           Dunadan       Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  435.           High-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No 
  436.  
  437.  
  438.  
  439. === Here is some (old) miscellaneous information ===
  440.  
  441.  
  442.           Infra-vision
  443.                Infra-vision is the ability to see heat sources. Since  most
  444.                of  the  dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow
  445.                the player to see walls and objects.  Infra-vision will allow
  446.                a  character  to see any warm-blooded creatures up to a cer-
  447.                tain distance.  This ability works equally well with or with
  448.                out  a  light source.  The majority of Angband's creatures are
  449.                cold-blooded, and will not be detected unless lit  up  by  a
  450.                light  source.   All non human races have innate infra-vision
  451.                ability.  Human can gain infra-vision only if it is magically
  452.                enhanced.
  453.  
  454.  
  455. === Here are the (old) tables describing Stat Bonuses ===
  456.  
  457.           Stat, hit dice, and experience points per level modifications due
  458.           to race are listed in the following table.
  459.  
  460.                       Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr  Hit Dice  Rqd Exp/level
  461.  
  462.           Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  463.           Half-Elf    -1   +1    0   +1   -1   +1       9         +10%
  464.           Elf         -1   +2   +1   +1   -2   +1       8         +20%
  465.           Hobbit      -2   +2   +1   +3   +2   +1       7         +10%
  466.           Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       8         +25%
  467.           Dwarf       +2   -3   +1   -2   +2   -3      11         +20%
  468.           Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  469.           Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +20%
  470.           Dunadan     +1   +2   +1   +2   +3   +2      10         +80%
  471.           High-Elf    +1   +3   -1   +3   +1   +5      10         +80%
  472.  
  473.  
  474.                         STR     INT     WIS     DEX     CON     CHA
  475.  
  476.           Warrior       +5      -2      -2      +2      +2      -1
  477.           Mage          -5      +3       0      +1      -2      +1
  478.           Priest        -1      -3      +3      -1       0      +2
  479.           Rogue         +2      +1      -2      +3      +1      -1
  480.           Ranger        +2      +2       0      +1      +1      +1
  481.           Paladin       +3      -3      +1       0      +2      +2
  482.  
  483.  
  484.  
  485. === Here are the (old) tables describing Abilities ===
  486.  
  487.  
  488.                       Disarm Search Stealth Percep Fight Bows Save Infra
  489.  
  490.            Human         5      5      5       5     5     5    5  None
  491.            Half-Elf      6      7      7       6     4     6    6  20 feet
  492.            Elf           8      9      7       7     3     9    7  30 feet
  493.            Hobbit       10     10     10      10     1    10   10  40 feet
  494.            Gnome         9      7      9       9     2     8    9  40 feet
  495.            Dwarf         6      8      3       5     9     5    8  50 feet
  496.            Half-Orc      3      5      3       2     8     3    3  30 feet
  497.            Half-Troll    1      1      1       1    10     1    1  30 feet
  498.            Dunadan       9      8      7       8     7     8    7  None
  499.            High-Elf      9      8      8       9     7    10   10  40 feet
  500.  
  501.   
  502.                              Save  Stea-        Magic                 Extra
  503.                   Fight Bows Throw  lth  Disarm Device Percep Search Exp/lev
  504.  
  505.           Warrior  10     6    3     2      4      3      2      2       +0%
  506.           Mage      2     1   10     5      6     10      8      5      +30%
  507.           Priest    4     3    6     5      3      8      4      4      +20%
  508.           Rogue     8     9    7    10     10      6     10     10      +25%
  509.           Ranger    6    10    8     7      6      7      6      6      +30%
  510.           Paladin   9     5    4     2      2      4      2      2      +35%
  511.  
  512.